EMS: cómo crear un juego de evasión con el programa de ejercicios

[Testimony]

Publicado el 5 de julio de 2021 - Modificado el 3 de marzo de 2022

Claire Parmentier es profesora de inglés en el colegio Louis Pasteur de Petit-Couronne (76) desde 2006. Utiliza el EMS Skolengo desde hace cuatro años, más conocido como Arsene76. Como referente digital, forma parte del polo de competencias digitales de la academia, lo que la lleva a reflexionar sobre los diferentes usos digitales que es preciso desarrollar con el EMS y a compartir su experiencia con otros docentes. Descubra cómo la apoya el EMS en sus proyectos cotidianos y cómo ha creado un juego de evasión (escape game*) con el programa de ejercicios del EMS para motivar a sus alumnos en su proceso de aprendizaje.

El EMS, una herramienta clave para sus proyectos pedagógicos

Desde el comienzo del curso escolar, Claire utiliza exclusivamente la carpeta pedagógica para sus proyectos pedagógicos.
 

¡Es realmente útil! El EMS me permite centralizar todo mi trabajo. Si utilizo el EMS como base para mi trabajo, soy más productiva y eficaz. Desde mi agenda preparo todas mis actividades, que envío a los alumnos a través de su carpeta pedagógica.

 
 
témoignage escape game ENT
témoignage escape game ENT

Estoy convencida de que esta es la herramienta que deben adoptar los docentes en su labor cotidiana para llevar a cabo sus proyectos pedagógicos, pero también es indispensable para los alumnos, ya que facilita su aprendizaje.

Hacer que los cursos sean más divertidos para facilitar y motivar el aprendizaje

Durante el período de educación a distancia, Claire desarrolló actividades en forma de itinerario utilizando el programa de ejercicios para garantizar la continuidad pedagógica. De ese modo, los alumnos realizaban actividades atractivas de forma autónoma desde sus domicilios y obtenían directamente las respuestas a sus trabajos. Claire utiliza el programa de ejercicios tanto en la modalidad a distancia como presencial. Al comienzo del curso, propone una actividad en el programa de ejercicios con el fin de repasar de forma lúdica lo aprendido en cursos anteriores. «Con esta herramienta interactiva, los alumnos se interesan más que con un ejercicio en papel».

Al utilizar el programa de ejercicios durante el período de educación a distancia, mis alumnos estaban motivados para realizar sus actividades. Les gustaba recibir directamente el resultado de sus trabajos. Se sentían orgullosos de demostrarme que habían hecho correctamente sus ejercicios enviándome capturas de pantalla de sus resultados. Para mí es un verdadero éxito, porque al optar por el programa de ejercicios en este contexto logré evitar numerosos casos de abandono escolar.

Caso concreto: creación de un juego de evasión con el programa de ejercicios

Tras haber probado las numerosas funciones del programa de ejercicios (vídeo, texto para rellenar huecos, función de arrastras y soltar, etc.), Claire Parmentier desarrolló un juego de evasión (escape game) cuando el contexto sanitario provocó un nuevo período de teletrabajo. La profesora pensó que convertir el aprendizaje en una actividad lúdica era la solución evidente para evitar el abandono escolar y asegurar la continuidad pedagógica.

Por lo tanto, diseñó varios itinerarios de actividades en forma de escape game para trabajar la comprensión y el vocabulario inglés. A continuación envió la actividad a sus alumnos a través de la sección «Tarea». De ese modo dispone automáticamente de la lista de alumnos que han entregado su trabajo. También puede llevar a cabo un seguimiento de los alumnos en riesgo de abandono escolar y hablar con ellos sobre las dificultades que encuentran.

témoignage escape game ENT
témoignage escape game ENT
 
témoignage escape game EMS Skolengo
témoignage escape game EMS Skolengo
escape game ENT-EMS Skolengo
escape game ENT-EMS Skolengo

 
Para construir su juego de evasión, elaboró una serie de ejercicios. Si los alumnos realizan correctamente el 75% de un ejercicio, obtienen una letra. Cuando finalizan todos los ejercicios, deben colocar las letras obtenidas en el orden correcto para obtener una palabra del vocabulario. Para comprobar si han encontrado la palabra clave que debían descubrir, Claire ha integrado un cofre a través de una aplicación. Si el cofre se abre cuando el alumno introduce el código «palabra encontrada», descubre, por ejemplo, el tema de la sección siguiente o un vídeo relacionado con el tema estudiado durante el curso.

Este enfoque lúdico del aprendizaje motiva a los alumnos. Incluso si no consiguen hacer bien el ejercicio al primer intento, lo repiten porque quieren obtener la letra que les permitirá descubrir la palabra secreta. Para ellos es muy motivador, y a mí me garantiza que han trabajado la lección.

Para comprobar si el alumno ha realizado correctamente su trabajo, debe indicar en la tarea el tema de la sesión siguiente.

Estos juegos de evasión han sido muy bien acogidos por los alumnos y sus tutores, porque aprecian la autonomía que les proporciona este tipo de actividad. Como docente, el hecho de poder reutilizar y modificar de un año a otro estas actividades creadas con el programa de ejercicios constituye un auténtico valor añadido.


pédagogie skolengo
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Módulo de pedagogía integrado en Skolengo
 

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